Jan 02, 2024
Möchten Sie, dass MMORPGs auf Verbrauchsmaterialien verzichten?
Steven Weber Gepostet: 13. Mai 2023 10:00 Uhr ET Kategorie: Kolumnen 0 In der
Steven Weber Gepostet: 13. Mai 2023 10:00 Uhr ET Kategorie: Spalten 0
In den weitläufigen und immersiven Landschaften von MMORPGs sind Verbrauchsmaterialien seit langem ein integraler Bestandteil des Spielerlebnisses. Ob es sich um einen Wetzstein in Guild Wars 2, einen wirksamen Trank in Final Fantasy Als jemand, der sie jedoch selten verwendet, es sei denn, er wird ausdrücklich dazu aufgefordert, stelle ich mir oft die Frage: Brauchen MMORPGs wirklich Verbrauchsmaterialien, und wenn nicht, sollten sie ganz auf Verbrauchsmaterialien verzichten?
Bevor wir zu tief in die Debatte eintauchen, schauen wir uns die Verbrauchsmaterialien an, die häufig in MMORPGs zu finden sind. Die beliebteste Form sind kurzfristige Buffs, typischerweise Essen, Getränke oder Kampfverbesserungen. Diese Stärkungen dauern im Allgemeinen etwa 30 Minuten und verlängern sich ohne wiederholte Anwendung selten auf eine Stunde. Sie steigern die Fähigkeiten Ihres Avatars sofort und ermöglichen Ihnen einen vorübergehenden Vorteil im Kampf oder bei der Erkundung. Meiner Meinung nach sind sie selten die Zeit wert, die nötig ist, um daran zu denken, sie einzusetzen.
In einigen Spielen, vor allem mobilen MMORPGs wie Blade & Soul Revolution und Black Desert Mobile, sind sie ein gutes Argument für die Verwendung von Verbrauchsmaterialien, zumindest in Form von Heiltränken. Da sich das Spiel in erster Linie selbst spielt, ist das Einmischen des Heiltranks von Zeit zu Zeit, wo es angemessen ist, zu einer rein automatischen Angelegenheit geworden. Alles, was Sie wirklich tun müssen, ist sicherzustellen, dass Ihr Verbrauchsmaterial vorhanden ist, und Ihr Charakter wird es automatisch verwenden, wenn seine Gesundheit einen bestimmten Schwellenwert unterschreitet. Das Verbrauchsmaterial „Heilung“ ist eigentlich nicht optional. Alle Spieler, die Inhalte ohne sie versuchen, werden schnell in der Niederlage stecken, und die Notwendigkeit, diese Verbrauchsmaterialien zu einer Notwendigkeit zu machen, kostet nur Zeit und Geld und sonst wenig, da es nichts zur Komplexität oder Strategie des Kampfes beiträgt.
In anderen Spielen wie New World kann die Dauer von Verbrauchseffekten deutlich kürzer sein als bei einigen der anderen bereits erwähnten Spiele – manchmal liegt sie im Bereich von weniger als 10 Minuten. Diese flüchtigen Vorteile können dazu führen, dass Verbrauchsmaterialien ständig im Mikromanagement verwaltet werden müssen, ein Aspekt, den manche Spieler als mühsam empfinden. Dann stellt sich die Frage: Ist der kurzlebige Aufschwung die Aufmerksamkeit wert, die er erfordert? Erfordert der Inhalt darüber hinaus jemals so viele Verbrauchsmaterialien, dass den Verbrauchsmaterialien überhaupt Beachtung geschenkt werden muss?
Wenn wir uns im Spektrum der MMO-Lite-Spiele bewegen, stoßen wir auf Spiele wie Fallout 76, bei denen Verbrauchsmaterialien das Gameplay unter bestimmten Umständen in viel größerem Maße prägen. Hier basieren ganze Builds, wie der Junkie-Build, auf der häufigen Verwendung bestimmter Substanzen. Obwohl diese Verbrauchsmaterialien den Schaden spürbar erhöhen, verändern sie den Spielverlauf nicht drastisch. Es gibt Möglichkeiten, die „Entzugseffekte“ zu mildern, die dadurch entstehen, dass man nicht immer eine bestimmte Substanz zur Hand hat. Dadurch wird einerseits die Notwendigkeit trivialisiert, diese Dinge ständig zu verwenden, um in Topform zu bleiben, und andererseits wird viel zu viel Voraussicht dafür benötigt kleine Belohnungserhöhung. Sind die Vorteile von Verbrauchsmaterialien wirklich erheblich oder handelt es sich nur um geringfügige Verbesserungen, die kaum zum Gesamterlebnis des Spiels beitragen?
Das Problem bei Verbrauchsmaterialien liegt darin, die richtige Balance zu finden. Entwickler können Spiel-Builds nicht ausschließlich auf der Grundlage von Verbrauchsmaterialien entwerfen, da diese oft als Ergänzung zu den angeborenen Fähigkeiten eines Charakters angesehen werden. In Spielen wie FFXIV könnten Tränke für Solospieler, die etwas zusätzliche Heilung benötigen, unverzichtbar sein. Diese Verbrauchsmaterialien definieren jedoch nicht den Charakter, sondern helfen lediglich bei seinen Abenteuern. Es fühlt sich eher so an, als ob der Schlüssel im durchdachten Spieldesign liegt. Entwickler müssen sicherstellen, dass Verbrauchsmaterialien einen ausreichenden Wert bieten, um ihre Einbeziehung zu rechtfertigen, und gleichzeitig eine übermäßige Abhängigkeit von ihnen vermeiden. Wenn Verbrauchsmaterialien das Gameplay nicht verbessern können, ohne es zu überfordern oder die Spieler dazu zu zwingen, sich darauf zu verlassen, sollten sich MMORPGs einfach auf ein kohärenteres Teamplay konzentrieren, anstatt über komplizierte Verbrauchsmaterialsysteme nachzudenken, die Spieler selten nutzen.
Um meine erste Frage zu beantworten: Nein, MMORPGs sollten nicht auf Verbrauchsmaterialien verzichten. Aber es gibt definitiv Raum für Verbesserungen bei der Art und Weise, wie sie implementiert, ausbalanciert und genutzt werden. Benutzen Sie in Ihren MMORPGs Verbrauchsgegenstände? Liebst oder hasst du sie? Lassen Sie unsere Foren in unserem Kommentarbereich einige Ihrer Gedanken zu diesem Thema aufgreifen.
Steven ist seit 2017 Autor bei MMORPG.COM. Als Liebhaber vieler verschiedener Genres verbringt er die meiste Spielzeit mit Action-RPGs und spricht auf seiner Biografieseite in der 3. Person über sich.